Außerschulische Lernorte

Lernlabor Informatik

Im Fachbereich Informatik (Lehrstuhl für Didaktik der Informatik) der Universität Potsdam wurde mit den Mitteln des Projekts „Medienbildung in der Lehrerbildung“ mit Beginn des Wintersemesters 2014/2015 das Lernlabor Informatik eingerichtet. Es wurde seitdem in mehreren Kursen und zu vielfältigen Zwecken sowie für Haus- und Bachelorarbeiten genutzt.

Zunächst lag der Fokus auf dem Lernbereich Physical Computing. Hierbei wurde verschiedene Hardware vielseitig eingesetzt, dabei Vor- und Nachteile der Systeme analysiert und für Projekte entsprechend ausgewählt. Weiterhin entwickelten die Lehramtsstudierenden Unterrichtsideen für den Informatikunterricht zu verschiedenen Themen:

    • Kodierung und Dekodierung von Daten am  Beispiel von Strichcodes im Arduino-gesteuerten personenerkennenden Haus
    • Fächerübergreifendes  Projekt  Informatik/Physik: Ein Wetterapparat mit Raspberry Pi
    • Digitalisierung von Grafiken mit einem Arduino-basierten Scangerät
    • Einstieg in die Informatik mit Struktogrammen und Bausteinprogrammierung im Arduino-basierten “Interactive Greenhouse”

Weitere im Lernlabor bearbeitete Themenbereiche schließen Inaktive UnterrichtshilfenApp-Entwicklung und E-Books für den Informatikunterricht mit ein. Das Lernlabor fungiert somit als Lern-, Arbeits- und Forschungsort.

Mehr lesen: Kentron-Artikel “Das Lernlabor Informatik”

Room-X


Der Room-X ist ein für Schulklassen ab Jahrgangsstufe 10 konzipiertes Escape-Adventure-Spiel zur Vermittlung und Vertiefung von Informatikinhalten. Schülerinnen und Schüler haben in kleinen Gruppen  60 Minuten Zeit, um eine Mission zu erfüllen und sich aus einem Raum zu befreien. Dazu müssen sie als Abenteurer, Detektive und Informatiker vielfältige Spuren und Zusammenhänge finden, diese zu Lösungen zusammenzusetzen und so ihr Team retten. Zu den informatischen Themen, die im Room-X aufgegriffen werden werden, gehören u. a. Kodierung Automaten, Geschichte und Persönlichkeiten der Informatik, Zahlensysteme und Graphen.

Mit der Vermittlung von Wissen durch informatische Spiele und dem Lösen von Rätseln innerhalb einer Mission ist vor allem die Erwartung verbunden, die Motivation der Lernenden zu erhöhen und Lernprozesse durch die aktive Anwendung und Vertiefung von Kenntnissen zu unterstützen.

Webseite: https://www.cs.uni-potsdam.de/room-x/